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현장 노트 · 5분
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시계가 없는 방

이 저널은 카지노를 누구를 속일 필요가 거의 없는 공간으로 읽는다. 사람이 멈출 만한 순간을 설계에서 빼 두기 때문이다. 이제 규제 당국은 한 피드가 그런 순간 일부를 되돌려 놓아야 한다고 본다.

빌 프리드먼은 라스베이거스 카지노 지배인 출신의 저술가로, 『Designing Casinos to Dominate the Competition』을 펴냈다. 그의 이름에는 하나의 설계 철학이 따라붙는다. 미로처럼 얽힌 바닥과 낮은 천장, 그리고 창도 시계도 없는 공간이다.

흔한 설명은 카지노가 손님을 붙잡아 두려고 시간을 감춘다는 것이다. 프리드먼의 이야기는 다르다. 바깥세상에서 벗어나고 싶어 한 것은 도박하는 사람들 자신이었고, 블라인드를 내리고 시계를 치워 달라고 요구한 것도 그들이었다는 주장이다.

이 저널은 두 번째 설명이 첫 번째보다 더 많은 것을 알려 주고, 그만큼 더 불편하다고 읽는다.

나타샤 다우 슐은 디자인 프로그램 「99% Invisible」에 출연할 당시 MIT 부교수였고, 그 자리에서 기계 도박을 다룬 자신의 책 『Addiction by Design』을 설명했다. 방송은 이 책이 잭팟을 노리는 도박에서 기계 앞에 오래 머무는 도박으로 옮겨 간 업계의 변화를 추적한다고 소개했다. 슐에 따르면 슬롯머신에 가장 깊이 빠진 사람들은 '존'이라 부르는 상태를 찾는다. 그 극단에서는 돈의 가치도, 시간과 공간도, 심지어 자아의 감각마저 지워진다. 그가 소개한 한 도박자는 잭팟이 터지면 도리어 짜증이 난다고 했다. 흐름이 멈춰 버리기 때문이다. 방송은 이 사업의 논리를 한 문장으로 요약했다. 이윤은 플레이 횟수에서 나온다는 것이다. 도박하는 사람들은 더 오래 앉아 있고 싶어 하고, 업계는 이윤이 한 번에 거는 금액이 아니라 얼마나 많이 플레이하느냐에 달려 있다는 것을 깨달았다는 설명이다.

돈을 치르는 장치도 거들었다. 슐은 지폐 투입구와 화면 속 크레딧이 돈을 비물질화해 어딘지 덜 실감 나게 만들었다고 말했다. 플레이어 리워드 카드는 카지노가 손님 앞으로 만들어 주는 신용카드와 다름없다. 그 전에는 돈이 떨어지면 환전 창구나 돌아다니는 환전 직원을 찾아 나서야 했다.

이런 세부를 나란히 놓으면 누구를 속일 필요가 거의 없는 체계가 드러난다. 슐은 자신이 만난 도박자들이 어수룩하지 않으며, 자신이 이기지 못하리라는 것을 안다고 말했다. 체계가 할 일은 사람이 멈출 수 있는 지점을 하나씩 비워 두는 것뿐이다. 프리드먼과 결부된 설계 철학이 두지 않는 시계와 창, 그리고 슐이 말한 새 결제 장치가 필요 없게 만든 환전 창구까지의 걸음이 그렇다. 잭팟은 성격이 다른 증거다. 카지노가 잭팟을 없앴다는 이야기가 아니라, 도박자 스스로 그 중단을 반기지 않았다는 이야기다. 그만큼 끊기지 않는 상태가 그들이 찾던 것이었다. 이 저널은 카지노가 실제로 파는 것을 끝이 없다는 사실 자체로 읽는다.

비슷한 구조를 이제는 규제 당국이 기술하고 있다. 유럽연합 집행위원회는 2026년 2월 6일, 틱톡의 중독적 설계가 디지털서비스법을 위반한다는 예비 판단을 발표했다. 집행위가 지목한 기능은 무한 스크롤과 자동 재생, 푸시 알림, 그리고 고도로 개인화된 추천 시스템이다. 집행위는 일부 설계 기능이 끊임없이 새 콘텐츠로 사용자에게 '보상'을 주면서 계속 스크롤하고 싶은 충동을 부추기고, 뇌를 이른바 '자동 조종 모드'로 바꿔 놓는다고 보았다. 과학 연구에 따르면 이는 강박적 행동으로 이어지고 사용자의 자기 통제력을 떨어뜨릴 수 있다는 것이 집행위의 설명이다.

집행위는 틱톡이 강박적 사용을 보여 주는 중요한 지표들을 외면했다고 지적했다. 미성년자가 밤에 틱톡에서 보내는 시간과 사용자가 앱을 여는 빈도가 그 예다. 이 지표들은 플랫폼이 수많은 사용 기록에 걸쳐 관찰할 수 있는 사용의 패턴이다. 벽에 걸린 시계가 하는 일은 그와 다르다. 시계는 그 앞에 있는 사람에게 바로 그 순간 시간이 얼마나 흘렀는지 알아차릴 기회를 준다. 프리드먼과 결부된 설계 철학대로 꾸민 카지노 바닥에는 뒤의 것을 건넬 시계가 없다. 집행위는 틱톡이 앞의 것을 외면했다고 말한다. 집행위는 현 단계에서 틱톡이 서비스의 기본 설계를 바꿔야 한다고 본다. 그 예로 무한 스크롤 같은 핵심 기능을 시간을 두고 끄고, 실효성 있는 화면 사용 휴식을 도입하는 방안을 들었다. 이 판단은 아직 예비 단계에 머물러 있다.

집행위의 판단은 설계에 관한 것이지 수익에 관한 것이 아니며, 틱톡이 어떻게 돈을 버는지는 다루지 않는다. 그래서 이 저널이 긋는 평행선은 그보다 좁다. 두 환경 모두 계속하는 데에는 아무 결정도 필요 없고, 멈추는 데에만 결정이 필요하도록 지어져 있다.

이 모든 것을 의지가 약한 사람들의 이야기로 치부하기는 쉽다. 프리드먼의 설명은 그런 해석을 받아들이지 않는다. 도박자들이 정말로 시계를 내려 달라고 했다면 잠시 사라지고 싶은 바람은 진짜다. 그 바람을 들어준 설계는 수요에 답한 셈이 된다. 이 저널은 카지노에서는 바로 그 점이 문제라고 본다. 시간을 잊고 싶은 마음은 평범하다. 문제는 방송이 전한 업계의 논리대로 카지노의 이윤이 플레이 횟수에서 나오고, 그래서 그 바람을 들어주는 사업이 머무는 시간이 길어질수록 이득을 얻는다는 데 있다. 그런 유인을 가진 사업은 그 시간이 언제 끝나는지에 무심하기 어렵다. 이 저널은 이 경제적 주장을 피드에까지 넓히지 않는다. 집행위가 틱톡이 어떻게 돈을 버는지 밝히지 않았기 때문이다. 여기 놓인 증거로 두 환경이 공유한다고 말할 수 있는 것은 멈추라는 신호가 빠져 있다는 점이다.

이 저널은 개인의 자유가 이런 체계 안에서 바로 그 지점에 놓인다고 본다. 제 발로 카지노에 들어서거나 스스로 앱을 연 사람을 생각해 보자. 그 사람에게 들어가는 일은 하나의 결정이었다. 설계가 다스리는 것은 빠져나오는 길이다. 평소라면 시각을 알아차리고, 남은 돈을 세고, 무언가 끝났다고 느꼈을 순간들이다. 그런 순간을 충분히 걷어 내면 선택이 꺾이는 일은 없다. 계속할지 다시 생각해 볼 기회가 좀처럼 찾아오지 않을 뿐이다.

이 저널이 사물과 공간을 들여다보는 까닭은 늘 그것들이 무엇을 쉽게 만드는가에 있었다. 종이책에는 마지막 장이 있다. 코스로 나오는 식사는 언제 끝나는지 식탁에 알려 준다. 벽에 걸린 시계는 시간이 흐르고 있다는 사실을 모두가 볼 수 있게 드러낸다. 어느 것도 도덕적 성취는 아니다. 모두 설계의 결정이며, 멈출지 말지는 사람에게 맡겨 둔다.

프리드먼의 원칙대로 꾸민 카지노 바닥도, 마지막 장이 없는 피드도 그 반대를 택한다. 카지노에 시계가 없는 까닭이 프리드먼의 주장처럼 도박자들의 요청이든, 흔한 설명처럼 업장의 이익이든, 시계를 두지 않는 것은 설계의 결정이다. 그리고 방송이 전한 업계의 논리대로라면, 카지노에서는 시각을 알아차리지 못하는 시간이 길어질수록 이득을 보는 쪽이 따로 있다.

출처

  • https://en.wikipedia.org/wiki/Bill_Friedman(독립 검증됨)
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  • https://www.mentalfloss.com/random-facts/why-casinos-dont-have-clocks(독립 검증됨)
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  • https://99percentinvisible.org/episode/episode-78-no-armed-bandit/transcript/(독립 검증됨)
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  • https://digital-strategy.ec.europa.eu/en/news/commission-preliminarily-finds-tiktoks-addictive-design-breach-digital-services-act(독립 검증됨)
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